마이크로소프트(MS) ‘X박스360′과 소니 ‘플레이스테이션(PS)3′은 각각 MS와 소니의 최신 게임 콘솔이지만, 역사가 오래된 기기다. 2013년이 되면 두 제품 모두 데뷔 7~8년차에 접어든다. 하루가 다르게 발전하는 게 게임의 품질이다. 게임 마니아라면 MS와 소니의 차세대 게임 콘솔을 목 빠지게 기다리는 것은 당연한 일이다.
“아직 차세대 콘솔 계획은 없다”라는 게 두 업체의 공식적인 발표지만, 그래도 정보는 나온다. 이르면 오는 2013년 겨울 MS와 소니의 차세대 게임 콘솔을 만날 수 있을 것으로 보인다. 두 게임 콘솔 업체의 차세대 기종은 어떤 모습일지 정보를 모아봤다. MS와 소니의 차세대 게임기, 지금 어디쯤 왔을까.

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MS, 프로젝트 ‘듀랑고’
   MS는 지난 MS 발표와 달리 X박스 360 후속 게임 콘솔은 현재 개발 중이다. MS는 내부적으로 ‘듀랑고(Durango)’라는 코드명을 짓고 다음 세대 게임 콘솔을 개발 중이다. 컴퓨터와 비디오게임 뉴스를 전하는 IGN에 따르면, 차세대 X박스는 AMD의 ‘라데온 HD 6670′에 기반을 둔 그래픽 처리장치(GPU)로 구동된다. X박스 360과 비교해 최대 6배 가량 높은 그래픽처리 성능을 갖춘다는 얘기다.
  X박스 얘기가 나오면 빠지지 않고 등장하는 주변기기도 있다. MS의 동작인식 센서 ‘키넥트’다. MS는 차세대 X박스와 함께 키넥트 다음 버전도 준비 중이다. 현재 키넥트는 ‘키넥트 어드벤처’나 ‘키넥트 스포츠’ 등 동작인식 게임을 즐기는 데 쓰이고 있다. ‘키넥트 윈도우’ 버전도 출시돼 PC에서도 동작인식 기술을 접목한 응용프로그램을 쓸 수 있도록 돕고 있다. 차세대 X박스 콘솔과 함께 발매될 키넥트는 지금 버전보다 정확도와 인식률이 높아질 것으로 보인다.
  MS의 차세대 게임 콘솔은 새 키넥트와 함께 2013년 크리스마스를 전후로 출시될 예정이다. PC 모니터와 게임 콘솔, 태블릿 PC, 윈도우폰 스마트폰 등 여러 개의 디스플레이를 엮어주는 ‘스마트 글래스’ 기능이 추가될 예정이다. 이밖에 MS는 가상현실 게임을 즐길 수 있는 안경도 제작 중이다. 차세대 X박스의 가상현실 안경에는 ‘포르탈레자(Fortaleza)’라는 코드명이 붙었다.

소니, 코드명 ‘오르비스’
  소니도 구형 PS3 업그레이드 프로젝트를 진행 중이다. PS3 후속 기종 코드명은 ‘오르비스(Orbis)’로 알려졌다. 신형 게임 콘솔인 만큼 높아진 성능도 기대된다. 오르비스에는 AMD의 쿼드코어 프로세서 ‘A8-3850′ APU가 탑재될 예정이다. X박스 후속 제품처럼 AMD의 GPU가 들어간다. ‘라데온 HD 7670′이 탑재될 것으로 알려졌다.
  프로세서와 GPU 사양이 올라간 만큼, 게임 구현 성능도 큰 폭으로 올라갈 것으로 기대된다. 오르비스는 최대 4096×2160 해상도로 게임을 즐길 수 있고, 1080p 풀HD의 3D 게임을 즐길 수 있다. 현재 PS3의 3D 게임 구현 성능이 720p 수준이라는 점을 생각하면, 해상도와 게임 구현 성능에서 발전이 기대된다.
MS의 후속 기종처럼 소니의 차세대 게임 콘솔도 차세대 기종에서 DVD롬을 탑재할까. PS3이 출시될 당시만 해도 DVD롬은 필수였다. 인터넷에 연결해 게임을 내려받는 서비스가 그리 널리 확산되지 않았기 때문이다. 상황은 많이 달라졌다. 소니엔터테인먼트네트워크(SEN) 등 온라인 서비스를 이용해 게임을 구입하거나 추가 내려받기 콘텐츠(DLC) 등을 구입하는 것은 흔한 일이다. 이 때문에 PS3 후속 기종에서는 DVD롬이 빠질 것이라는 관측이 많았다.
  하지만 월스트리트저널이 전한 내용을 보면, 소니는 PS3 후속 게임 콘솔에서도 DVD롬을 계속 탑재할 것으로 보인다. 온라인을 통해 즐길 수 있는 게임이 늘어났고 전세계 인터넷 보급률도 많이 올라갔지만, 게임 콘솔은 아직 온라인게임 내려받기 서비스에 모든 서비스를 집중할 수 없다는 판단 때문인 것으로 풀이된다.
온라인게임 서비스 부문에서 기대되는 점은 소니가 지난여름 인수한 클라우드 게임 서비스업체 가이카이와의 협업이다. 가이카이는 게임 서버에서 게임 클라이언트를 지원하는 클라우드 게임 기술을 갖고 있는 업체다. MMO 형식의 온라인게임이 아닌 싱글플레이 게임도 클라우드 서비스를 통해 지원할 수 있다는 점이 특징이다. PS3 후속 기종에서 가이카이의 기술을 접속한 새로운 게임 서비스가 지원될 것으로 기대된다.

  소니의 차세대 게임 콘솔도 이르면 2013년 4분기 만날 수 있을 것으로 보인다.
2012/12/27 17:20 2012/12/27 17:20
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  더 빨리, 더 높이, 더 힘차게. 한국 선수들의 열정과 노력이 빛났던 2012년 런던 올림픽이 끝났습니다. 선수들의 활약상을 전하기 위해 기자들도 뜨거운 여름밤에 잠을 못 자며 노력했습니다. 이런 노력이 담긴 기사들이 눈에 많이 띄었습니다.

  시선을 사로잡는 첫 문장에 기사를 단숨에 읽었습니다. 문장이 간결하여 올림픽 경기의 짜릿함을 더 강하게 느꼈습니다. 최고를 이루기 위해 노력한 선수들의 이야기를 객관적으로 묘사해 더 진한 감동을 전했습니다.

  신문에 나온 이런 명문장을 활용해 글쓰기를 연습해서 문장력을 키워 보세요. 올림픽에 출전한 선수 같은 열정과 노력으로 최선을 다해 최고의 문장력을 키워 보겠다는 결심을 해 보세요.

  글의 날개 첫문장을 써봅시다

  옷이 날개라면 첫 문장은 글의 날개입니다. 기자나 작가는 첫 문장을 쓰기 위해 많은 생각을 합니다. 첫 문장을 탄력 있게 써야 생각의 파도를 타고 글을 시원하게 풀어 나갑니다. 다음은 이번 런던 올림픽을 전하는 동아일보 기사의 첫 문장들입니다.

  △‘44년 만의 돌풍’ 일본은 웃고 ‘축구 종가’ 영국은 울었다. △2002년 한일 월드컵 한국-스페인전의 데자뷔였다. △“와∼.” 8만여 팬은 자리에서 일제히 일어나 함성을 터뜨렸다. △대한민국의 양! 학! 선! △저만 그런 줄 알았는데…. 모두들 미친 것 같아요.

  이렇게 첫 문장에 활기를 불어넣어 주면 좋습니다. 재미있거나 예상하지 못한 관점으로 독자의 관심을 끌어내는 효과가 있습니다. 독자의 흥미를 유발하고 무엇을 전달하려고 하는지 응축된 의미를 던지는 거죠.

  첫 문장 쓰기 훈련은 신문 읽기로 시작하면 짧은 기간에 큰 효과를 볼 수 있습니다. 런던 올림픽에 대한 동아일보 기사를 찾아 첫 문장만 골라 읽고, 마음에 드는 첫 문장에 형광펜으로 표시해 보세요. 그리고 첫 문장을 어떻게 써야 하는지 토의하면 표현력이 늘어날 겁니다.

  카드로 문장쓰기 게임 즐겨요

  동아일보에 실린 기고문, ‘메달이 아닌 스포츠 자체를 즐긴 첫 올림픽’(18일자 A29면)을 읽어 보세요. 게임 순서는 다음과 같습니다.
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  ① 카드 16장을 준비해서 기고문에서 핵심 문장 8개를 뽑아 카드 한 장에 한 문장씩 적으세요. 그리고 아래처럼 다른 빈 카드에 뜻은 같으나 표현을 달리한 문장으로 바꿔 보세요.(표 참조)

  ② 3명이 모여 처음에는 A가 작성한 카드 세트인 16장을 잘 섞은 다음, 나눠 갖습니다. 한 사람이 5, 6장을 갖게 되겠죠. 이 중에서 내용이 같은 카드가 있으면 2장을 뽑아서 자기 앞에 내려놓습니다.

  ③ A가 손에 들고 있는 카드 가운데 하나를 골라 B에게 읽어 주세요. B가 같은 내용의 카드를 들고 있으면 B가 A에게 카드를 줍니다. A는 카드를 받아서 같은 내용의 카드 두 장을 자기 앞에 내려놓으세요. 그러면 A에게 한 번 더 보너스 기회가 생깁니다.

  ④ 두 번째에도 B에게 같은 내용의 카드가 있다면 A에게 주세요. 하지만 보너스 기회는 두 번 이상은 없습니다. B에게 같은 내용의 카드가 없다면 ‘올림픽’이라고 소리쳐서 자신의 차례임을 알리세요.

  ⑤ B도 같은 방법으로 C에게 합니다. 이런 식으로 돌아가면서 카드를 가장 많이 가져간 사람이 이기는 게임입니다. 다음에는 B와 C가 작성한 카드로 하세요. 표현력에 따른 문장의 미묘한 맛을 느낄 수 있습니다.

  뒤섞인 어구로 문장스크램블 게임

스크램블 계란 요리는 불에 달군 프라이팬에 계란을 넣고 휘저어 익히는 식입니다. 같은 방법으로 문장을 섞어 볼까요. 문장 하나를 어구 단위로 나눈 뒤, 뒤섞었다가 다시 문장을 지어 보세요.

  동아일보 11일자 A19면을 보니 우사인 볼트에 대한 기사가 보입니다. 런던 올림픽에서 남자 100m와 200m 육상 경기의 금메달을 땄지요. 4개 문장으로 구성된 문단 하나를 12개의 어구로 나눠 섞어 놓았습니다.

  ‘볼트가 괴물에서/오전부터 굵은 빗방울이 떨어졌던 나흘 전/구름 한 점 없이 쾌청했다/현지 조간신문들은/볼트의 200m 세계신기록 작성 가능성을/하늘은/전설이 되는 순간을/맑은 날씨가/런던이 함께했다/높이고 있다는 내용을/100m 결선 당일과는 정반대의 날씨였다/대서특필하며 팬들의 관심을 유도했다’

  뒤섞인 어구를 퍼즐 맞추듯이 잘 찾아서 문장을 만들어 보세요. 그리고 문장의 순서를 잡아 문단 하나를 만들고 원래 기사와 비교해 봅니다. 기자나 유명작가의 글을 이런 방법으로 다시 만들면 문장에 대한 감각과 자신감이 생깁니다.

  단문과 복문으로 직접 표현해보기

  미국의 소설가 헤밍웨이는 종군기자 시절 어떠한 글로도 전쟁의 참상을 다 표현할 수 없는 한계에 대해 고민했다고 합니다. 간결한 문장으로 사진을 찍듯이 객관적으로 묘사하여 전쟁의 허무함을 전하려 했던 이유입니다.

  동아일보 7일자 A4면에 ‘고마웠어, 바벨… 고맙습니다, 장미란’이란 기사가 있습니다. 2005년부터 4년 연속 세계선수권대회를 제패하고 2008년 베이징 올림픽에서 우승하며 5년 넘게 세계 여자 역도를 지배했습니다. 교통사고 이후 후유증으로 몸 상태가 예전 같지 않아 이번 런던 올림픽에서는 메달을 따지 못했습니다.

  정태선 동화작가·책끼읽끼 소장장미란 선수는 자신을 응원하고 사랑한 국민을 실망시켜 죄송한 마음이 가득했을 겁니다. 챔피언의 자리를 내준 아쉬움도 컸을 겁니다. 그러나 끝까지 포기하지 않고 최선을 다한 장미란 선수의 아름다운 모습에 박수갈채를 보냈습니다. 이런 상황을 단문과 복문으로 각각 표현해 보세요.

  <단문> 장미란이 웁니다. 펑펑 웁니다. 엉엉 소리 내어 우는 울음이 아닙니다. 아쉬움과 감사, 그간의 회한을 가슴에 꾹꾹 누르고 웁니다.

 <복문> 장미란이 엉엉 소리 내어 울지는 않았지만, 아쉬움과 감사 그리고 회한을 가슴에 꾹꾹 누르고 소리 내지 않고 펑펑 울었습니다.

  런던 올림픽 소식을 전하는 신문 기사 가운데 단문으로 처리된 명문장이 많이 있습니다. 이런 문장을 골라 위와 같이 복문으로 바꿔 써 보세요. 두 문장을 비교하면 어느 형식이, 어느 상황에서 더 적합한지 알게 됩니다.

2012/10/31 11:18 2012/10/31 11:18
"100% 완벽하든지 아니면 관둬라"
22살때 물려받은 화투회사를 53년간 이끌며 최고 게임회사로
걸프전 전장서 발견된 `게임보이` 외관 심하게 손상돼도 정상작동



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1990년대 초 걸프전 당시 파괴된 이라크 바그다드의 한 가옥에서 `게임보이`가 발견됐다. 일본 게임회사 닌텐도가 제작한 게임보이는 외관이 심하게 손상됐는데도 오락 기능과 소리 등이 정상적으로 작동돼 화제가 됐다.

"어린이들이 갖고 노는 게임기는 절대로 망가져서는 안된다"는 야마우치 히로시(山內博ㆍ83) 당시 닌텐도 사장의 혼이 담겼기 때문에 이 같은 일화가 가능했다. 당시 발견된 게임보이는 미국 뉴욕에 위치한 닌텐도 월드스토어 전시관에 아직도 진열돼 있다.

닌텐도가 바둑 게임(위게임기-바둑도장)을 다른 게임업체보다 한참 늦은 2008년 8월에야 시장에 내놓은 이유는 아마추어 6단 솜씨를 지닌 야마우치가 "게임을 설계한 프로그래머가 바둑에서 나를 이길 때까지는 게임 소프트웨어를 내놓지 말라"고 엄명을 내렸기 때문이었다.

한마디로 "100% 완벽하게 만들던지 아니면 아예 만들지 말라"는 야마우치의 경영철학을 잘 보여주는 일화다.

53년간 닌텐도 사장으로 재임하며 화투ㆍ카드를 제조했던 중소기업을 세계 굴지 게임회사로 키운 인물. 닌텐도 주식(10.0% 보유)의 평가차익만 갖고 매년 일본 최고 갑부 `빅5`에 오르는 카리스마 경영인. 1992년 시애틀 매리너스를 인수하며 동양인 가운데 처음으로 메이저리그 구단 오너로 부상한 인물.

야마우치는 와세다대 법학부 4학년 때(22세)인 1949년 조부(야마우치 쓰무로)의 갑작스러운 타계로 가업인 닌텐도를 물려받았고 2002년 사장직에서 물러나기 전까지 53년 동안 회사를 운영하며 일본 재계사에 영원히 남을 숱한 경영 신화를 창조했다.
야마우치가 막대한 부를 쌓은 이유도 역설적으로 한눈 팔지 않고 기업을 키우는 데만 주력했기 때문이다. 실제로 그의 재산 중 대부분은 닌텐도 주식의 평가차익이다. 2008년 일본 내 최고 갑부 자리(78억달러)에 올랐을 때는 닌텐도 주식이 1년 만에 2배 이상 급등했기 때문이었고 올해 42억달러로 일본 내 5위로 순위가 하락한 것도 역시 주가가 하락했기 때문이었다.
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파이낸셜타임스(FT)는 2008년 닌텐도 직원 5130명을 대상으로 종업원 1인당 이익을 160만달러로 산출했다. 이는 골드만삭스(124만달러)나 구글(62만6000달러) 등 세계적인 기업을 크게 웃도는 수준이다. 이 같은 수익은 직원들에 대한 낮은 봉급과 철저한 아웃소싱 때문이었다고 FT는 분석했다.

회사 경영은 `짠물 방식`을 고집했지만 문화와 의료 등 보람 있는 일을 할 때는 사재를 아까워하지 않았다. 교토의 오구라(小倉) 문화재단법인이 테마파크를 건설할 때 건설비용 21억엔을 모두 개인 재산에서 부담했다. 2007년 초 교토대학 부속병원이 300실 규모 새 병동을 건설할 때도 흔쾌히 개인 재산 70억엔을 기부했다. 일본의 역사도시 교토는 야마우치의 고향이자 닌텐도 본사가 위치한 곳이다. 자신이 인수한 시애틀 매리너스 야구팀의 스즈키 이치로 선수가 2004년 메이저리그 단일 시즌 최다안타 기록을 경신하자 닌텐도 주식 5000주를 선물로 내놓기도 했다.

53년 동안 닌텐도의 CEO로 재임했던 야마우치는 사업 초기 많은 시행착오를 거치며 회사를 키웠다. 1950년대 카드 제조업에 의존했던 회사가 더 이상 성장성을 보이지 못하자 라면제조업, 모텔업, 택시운수업 등 사업을 전면 다각화했다.

"빚더미에 올라 있던 회사가 언제 망할지 모른다는 불안감 때문"이라고 그는 회고했다. 하지만 사업 다각화 계획은 잇따라 실패했고 그에게 "한우물만 파는 기업이 더 성공할 수 있다"는 평범한 진리를 깨우쳐줬다. 2002년 사장직을 이와타 사토시에게 물려줄 때도 "다른 업종에는 절대로 손을 대지 마라"는 당부를 남겼을 정도다.

은퇴한 이후에도 오늘날의 닌텐도와 자신을 만들어준 게임산업에 대해서는 금전적인 지원을 아끼지 않고 있다.

2005년 이사직에서 퇴임할 당시 닌텐도는 50년 넘게 근무한 공적을 평가해 퇴직금 12억3600만엔을 지급했다.

하지만 야마우치는 "당연히 할 일을 했을 뿐인데 별도 퇴직금을 받는 것은 적절하지 않다"며 전액을 회사에 다시 기증했다. 이에 앞서 2002년 사장직에서 퇴임한 직후에는 사재 200억엔을 털어 게임 관련 벤처회사를 지원하는 펀드큐라는 투자펀드를 설립하기도 했다.

향토기업 닌텐도를 세계적인 기업으로 키워냈지만 그의 경영철학은 철저한 분석보다는 직관에 더 의존한 측면이 강했다. 회사 내부에서도 "통계에 대한 맹신은 눈과 귀를 어둡게 만든다"며 숫자로 알 수 없는 영감을 믿으라고 강조했을 정도다.

시장조사를 어떻게 하는지 묻는 기자에게는 "우리가 시장을 창조하고 있는데 시장조사가 무슨 필요가 있느냐"고 퉁명스럽게 답해 화제가 됐다. 미야모토 시게루 게임사업본부장이 "야마우치 사장이 웃는 것을 보기 위해 열심히 일하게 됐다"고 말했을 정도로 직원에게도 엄격하게 대했다는 일화는 유명하다. 카리스마가 넘쳐나는 그의 경영철학은 `원맨(One-Man) 경영자`라는 달갑지 않는 별명도 안겨줬다.

하지만 야마우치는 사장직에서 물러날 때 가족이 아니라 전문경영인(이와타 사토루 현 사장)에게 자신의 자리를 넘겨줬다. "한번 믿으면 끝까지 믿는다" "게임사업은 가장 잘 아는 사람이 해야 한다"는 그의 경영철학이 반영된 조치였다. 본인은 강렬한 카리스마를 내뿜으며 회사의 기강을 세워 놓았지만 소프트웨어 개발을 담당하는 전문 인력에게는 마음껏 창조적인 역량을 발휘할 수 있는 경영 환경을 조성해 줬다. 그 결과 울트라핸드, 게임보이, 패미콤, 게임앤드워치, 닌텐도DS, 슈퍼마리오, 포켓몬스터, 젤다 등 세계 게임산업 역사를 바꾼 수많은 게임기와 소프트웨어가 탄생할 수 있었다.

■ He is…

1927년 11월 7일 교토에서 출생. 조부의 갑작스러운 타계로 와세다대학교를 중퇴하고 22세 나이에 닌텐도 사장에 취임했다. 2002년 사장직에서 물러났고 2005년부터는 상담역으로 활동하며 회사에 조언하고 있다. 사업 초기 3번의 파산위기를 거친 뒤 울트라핸드(1967년)를 히트시켜 사업 기반을 닦았고 게임앤드워치(1979년)와 패밀리컴퓨터(1983년) 시리즈를 잇달아 히트시키며 세계 최고 게임회사로 성장시켰다. 1992년 동양인으로는 처음 메이저리그 구단을 인수하며 세계적으로 주목받았다. 취미는 바둑(아마추어 6단)과 명상. 닌텐도 주식(지분 10.0%) 평가차익으로 42억달러 재산을 지녀 포브스 집계 갑부 순위에서 일본 내 5위에 올라 있다. 재임 시절 특유의 카리스라와 결단력으로 닌텐도의 게임 신화를 창조했지만 파격적인 독설과 직설적인 화법 때문에 구설에 자주 오르기도 했다.

[도쿄 = 채수환 특파원]
2010/10/13 19:46 2010/10/13 19:46
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디제이 맥스 포터블2

게임 이야기 RSS Icon ATOM Icon 2007/10/29 09:01 김형철
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요즘 즐기고 있는 PSP게임..

UMD를 일조형한테 빌려서 하고 있다.

PSP도 또한 빌려서 -__-;;

은근히 중독성 있고 재미가 있다.ㅋㅋㅋ


아직 초보라 4버튼으로 헤매고 있지만 재미가 솔솔~

괜히 PSP를 지르고 싶은 충동이 -_-;;;;;;;;;;;;

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2007/10/29 09:01 2007/10/29 09:01
- 출저 : 한계례

  세계 비디오게임기 시장 제왕 자리를 놓고 닌텐도-소니-마이크로소프트 등 ‘빅3’의 경쟁이 뜨겁다.

  플레이스테이션2로 10년 아성을 지켜온 소니는 마이크로소프트의 엑스박스만 견제하다가, 별안간 나타난 닌텐도의 ‘위’에 무릎을 꿇었다. ‘위’는 손에 쥘 수 있는 무선 막대 컨트롤러를 이리저리 휘두르며 게임을 조작하는 독특한 아이디어로 무장한 전혀 새로운 게임기였고, 시장은 열광했다. 소니와 마이크로소프트는 빼앗긴 시장을 되찾기 위해 이를 갈았고, 최근 경쟁적으로 대작을 쏟아내는 등 물량공세로 맞서고 있다.

  지난달 20~23일 일본 지바현 마쿠하리 메세에서 나흘간 열린 ‘도쿄 게임쇼’는 이들 업체의 최대 격전장이었다. 세계 3대 게임전시회 중 이미 영국의 이시티에스(ECTS)가 사라졌고, 미국의 이스리(E3)마저 규모를 크게 줄인 상황이지만, 도쿄 게임쇼는 오히려 행사 규모를 크게 키웠다. ‘빅3 전쟁’의 힘이었다.





  ■ 위(Wii)의 위력=지난해 11월 첫선을 보인 닌텐도의 위는 일본에서 플레이스테이션3의 월 판매량을 세 배 이상 앞서는 등 돌풍을 일으켰다. 6월 말 현재 전 세계 누적 판매량도 927만대로, 1년이 안 되는 기간에 마이크로소프트 엑스박스360의 2년치 판매량을 넘어섰다.

  닌텐도는 지난해에 이어 올해도 참가하지 않았지만, 상당수의 부스는 위를 위한 게임으로 들어차 ‘보이지 않는 손’의 위력을 유감없이 발휘했다. 반다이남코, 코나미, 캡콤 등 실력 있는 게임 개발사들은 골프, 축구, 볼링 등 너도나도 위 게임을 들고 나왔다. 엑스박스나 플레이스테이션용으로만 공급하던 ‘입체(3D) 대작’들도 많은 업체들이 이미 개발에 들어간 상태다.

  닌텐도코리아 쪽은 “애초 알린 대로 연말까지 한국에서 공식판매를 시작할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 닌텐도는 게임 무단복제 우려를 내세워 위의 한국 공식 판매를 주저해 왔다.

  ■ 소니-마이크로소프트의 반격=소니는 닌텐도의 기세를 누르기 위해 물량공세 전략을 택했다. 이번 전시회에서 무려 50개의 플레이스테이션3용 대작 게임타이틀을 한꺼번에 내놓았다. 플레이스테이션2에서 누렸던 권력을 재건하겠다는 듯 ‘메탈기어솔리드 4’, ‘그란투리스모 5’, ‘파이널판타지 13’ 등 이름 높은 연작 게임에 힘을 모았다. 별도 판매하는 운전대와 가속기 등을 설치해 놓고 많은 관람객들을 끌어들인 ‘그란투리스모 5’는 훨씬 업그레이드된 생생한 자동차 경주로 인기를 모았다. 마이크로소프트도 고정 팬이 많은 ‘헤일로 3’과 ‘닌자가이덴 2’ 등 엑스박스360용 대작 게임으로 맞섰다.

  그러나 소니와 마이크로소프트의 연작 게임 전략만으로는 닌텐도의 질주를 견제하기 어려울 것이라는 게 업계의 대체적인 평가다. 복잡하고 세련된 게임이 주류인 시장에서 단순함만으로 승부한 닌텐도 휴대용 게임기 ‘닌텐도 디에스’나, 게임 조작기의 상식을 깬 막대형 컨트롤러의 ‘위’처럼 소비자들은 이제 전혀 새로운 것을 원하고 있다는 얘기다. 그나마 소비자들이 기대했던 가격인하 소식은 이번에 들리지 않았다.
2007/10/02 00:00 2007/10/02 00:00
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  한국닌텐도는 NDS용 리듬 액션 게임 '도와줘! 리듬히어로'와  10월11일,  권장 소비자 가격은 각각 39,000원 이라고 한다. '도와줘! 리듬 히어로'는 노래의 리듬에 따라 터치스크린에 등장하는 마크를 타이밍에 맞춰 터치 또는 슬라이드 하는 게임으로, 쉬운 조작법과 다양한 에피소드가 특징이다.
  또한, 각 곡마다 4단계의 레벨로 이루어져 있어 같은 곡이라도 레벨이 올라가면 난이도가 변하며, 협력 플레이 모드를 통해 한 곡을 여러 개의 파트로 나눠 플레이 하거나 대전 플레이 모드로 팀을 나눠 서로의 실력을 겨뤄 볼 수도 있다. 게임 속에는 Y.M.C.A, I Was Born to Love You, September, Sk8er Boi 등 19곡의 노래와 에피소드가 들어 있다고 한다. 일본판인 응원단으로 해봤었는데.. 한글 버전으로 바뀌어 나온다니..오 기대 되는군 ^^;

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일본판 응원단! 일어라 무슨말인지 말모르겠지만 -_-; 신나는 음악과 터치스크린에 터치하는 즐거움이란^^.

2007/09/20 17:54 2007/09/20 17:54
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  일본의 닌텐도가 슈퍼패미콤 이후 근 10년여만에 MS, 소니를 밀어내고 게임계 제왕 자리에 다시 올라섰다.

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  일본의 닌텐도사가 근 10년여만에 게임계 제왕 자리에 다시 올라섰다.

  일본의 니케이신문은 12일 닌텐도의 차세대 비디오게임기 Wii의 전세계 누계 판매대수가 902만대를 넘어서 마이크로소프트의 XBOX 360을 밀어내고 선두를 달리고 있다고 보도했다.

  이번 집계는 일본의 엔터브레인과 미국의 NPD, 유럽의 GfK 등 각 지역의 게임시장 전문 조사기관의 자료에 따른 것으로 지난 2006년 11월 출시된 Wii가 7월말(일본은 8월말)까지 902만대를 팔아 선두를 달리고 있으며, 2005년 11월 출시된 마이크로소프트의 XBOX 360이 880만대, 2006년 11월 출시된 소니의 플레이스테이션3는 370만대를 기록했다.

  조사에 따르면 Wii는 일본과 유럽, 북미에서 거의 비슷하게 높은 판매량을 이루고 있었으며, XBOX 360은 북미와 유럽에서 선전한 반면, 일본에선 부진을 면치 못하고 있다. 특히 PS 시리즈로 10년간 게임계 선두를 달리고 있던 소니는 야심차게 내놓은 PS3가 최하위를 달리며, 자존심을 구기고 있다.

  이로써 닌텐도는 1990년대 슈퍼페미콤으로 이뤘던 게임계 제왕 자리를 다시금 꿰차게 되었으며, 반면 그 자리를 내준 소니는 다시한번 닌텐도에 도전장을 던지는 신세로 추락해 버렸다.

  그간 닌텐도는 1980년대부터 1990년대 중반까지 패미콤, 슈퍼패미콤을 연이어 성공시키며 게임계의 제왕으로 군림했었다. 하지만 1990년대 중반 등장한 소니의 PS에 밀려 10여년 동안 선두 자리를 빼앗기고 말았다. 닌텐도는 소니의 PS에 맞서 닌텐도64, 게임큐브 등을 선보였지만, PS의 인기를 무너뜨리기엔 역부족이였다.

  그리고 2006년 말, 닌텐도는 체감형 게임기인 Wii를 통해 대중적인 인기를 모으는 데 성공, 다시금 제왕의 자리에 올라선 것이다.

  애널리스트 및 전문가들은 Wii가 지금과 같은 인기를 유지하기 위해선, 게임의 라인업을 보다 충실하게 갖춰야만 하고, Wii게임을 제작하는 유명 게임사들과의 관계도 지속적으로 넓혀나가야 한다고 설명했다.

2007/09/14 21:24 2007/09/14 21:24
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<출저 : http://www.moneytoday.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2007091017474069873>


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  게임업계 최고의 파워맨으로 넥슨의 권준모 게임산업협회장(사진)이자 넥슨 공동대표가 선정됐다.

  오는 13일 개막을 앞둔 ‘국제게임개발자회의(2007 International Contents Creator's Convention, 이하 약칭 : ICON 2007)’는 한국게임산업 내 부분별 영향력 파악을 위한 ‘게임파워25’를 발표했다.

  올해 처음 개최되는 ‘아이콘2007’의 ‘게임파워25’는 게임전문 기자 및 학계와 ‘아이콘2007’ 사전등록자를 대상으로 총 133명에게 설문 조사를 실시했다.

  지난 2001년 모바일 게임으로 게임산업에 입성한 권준모 대표는 2005년 온라인게임업계의 양대 산맥이었던 넥슨㈜과의 합병을 이뤄내고 모바일게임과 온라인게임을 오가는 실력자로 부상했다.

  2위는 IMC게임즈의 김학규 대표가 올랐으며, 김택진 엔씨소프트 대표가 3위, XL게임즈의 송재경 대표가 4위에 올랐다.

  ‘라크나로크1’과 최근 ‘그라나도 에스파다’를 만든 김학규 대표와 ‘바람의 나라’와 ‘리니지1' 개발자인 송재경 대표는 게임 프로듀서로서의 선발적 역할 및 기대가 반영된 것으로 해석된다.

  현재 블리자드와의 세계 게임대전에서 첨병 역할을 맡고 있는 김택진 대표는 ‘아이온’과 ‘길드워2’를 통한 안팎의 시장 정비와 함께 ‘타뷸라라사’, ‘리니지3’에의 기대감이 높아지고 있다.

  이어, ‘리니지2’부터 소니컴퓨터온라인에서 퍼블리싱한 플레이션스테이션용 게임 ‘드레곤니어스 아리아‘ 등 게임 일러스트레이터인 정준호 아트디렉터가 5위에 랭크됐다.

  한편 최근 발표된 게임 중 시나리오 및 게임의 완성도 측면에서 가장 파괴적인 영향력을 가진 게임으로는 ‘월드오브워크래프트’가 선정됐으며, 흥행성 면에서는 '던전앤파이터’, 그래픽으로는 ‘리니지2’가 1위로 꼽혔다.

  이에 최근 한국 게임산업 내 가장 강력한 루키인 ‘던젼앤파이터’는 향후 관련 인물들의 영향력을 배가시키는 지렛대 역할을 할 것으로 전망된다.

  ICON 측은 향후 행사 개최와 함께 ‘게임파워 25’ 설문 조사를 통해 정례화 할 방침이다.

2007/09/11 00:42 2007/09/11 00:42
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  닌텐도가 새로운 투 톤 컬러인 크림슨(Crimson) / 블랙(Black)  모델을 10월 4일 일본서 출시한다고 한다. 이제 니텐도는 총 8가지 컬러의 DS 라이트를 가지게 된단. 난 검정색인데...웬지 빨간색이 정렬적이고..땡기는군..-_-;;가격은 전과 동일한 16,800엔..
2007/09/08 21:24 2007/09/08 21:24
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반다이남코 게임스는 자사에서 PS3과 Xbox360용으로 개발 중인 3D 무기 격투 액션 게임 '소울칼리버 4'의 게임 정보와 캐릭터, 일러스트, 스크린샷 등을 공개했다.

이번에 공개된 정보는 참전이 확정된 9명의 캐릭터 일러스트와 게임 내 플레이 장면 등으로 전작을 능가하는 그래픽과 많은 변화를 추구한 캐릭터들의 모습이 담겨져 있다.

특히 뛰어난 광원 효과와 사실감이 높아진 캐릭터 그래픽은 실제 사람이라고 생각될 정도로 높은 퀼리티를 보여준다.

현재까지 게임에 등장이 확정된 캐릭터는 '소피티아'와 그의 동생 '카산드라' '미츠루기' '아이비' '볼도' '지크프리트' '나이트메어' '타키' '티라' 등이다.

한편, '소울칼리버 4' 영검 '소울칼리버'와 사검 '소울엣지'를 둘러싼 인물들이 벌이는 이야기를 다룬 게임으로 아케이드를 시작으로 DC, PS, PS2, Xbox, GC 등 다양한 플랫폼으로 출시된 인기 대전 시리즈이다.

2007/09/08 21:16 2007/09/08 21:16
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